
Scene9
これ以上話すことなんて何もないよ
キミたちの前に広がったのは、まさに不思議の国。そう言い表すことしかできない空間だ。
桜吹雪のようにトランプが舞い、空にはチクタクと時を刻む時計が浮き、遠くでは巨大な城がキミたちを見下ろしている。
創り出された空間にキミたちが驚いている中、なおもウサギは鎖から逃れようともがき続けている。
バツンッ。
音を立てて、鎖の一本が千切られ消えていく。
「私は、ここで消されるわけにはいかない……」
ウサギの頭上に、ピーターをその場に縛りつけられる残り時間が表示され、ガコン、ガコン……とカウントダウンを開始する。
……さぁ、ウェンディたちよ、この物語を終わらせるのだ!

GM(もたち)
ではまずピーターの{方向}を決定します。[南]、6時方向ですね。
次、終了条件を公開。勝利条件は『ピーターの撃破』、
敗北条件は『シーンにいるPC全員のHPが0、もしくは3サイクルの経過』です。
次、{行動力}を比べて、
同値のキャラがいたらどちらが先に動くかをダイスで決めます。
ピーターの行動力は3だね。

こきゅーとす
私と同じか

GM(もたち)
ではピーターと紫乃ちゃんがダイス1つ振って大きいほうがずっと先になります。
(コロコロ……)
5、つよい。

こきゅーとす
(コロコロ……)
1、よわい。

GM(もたち)
この戦闘ではずっとピーターが先に動きます。
それでは、PCの初期配置を相談して決めてください。

サイクル1

GM(もたち)
では戦闘開始……そういえばなんかバニーがいたな……。
ウサギは紫乃ちゃんを見てこう言うよ。

Wonderland Black Rabbit(もたち)
「……ふむ。普通を贈りたいと仰っていたのに、
貴女はすっかりこの国の住人のようですね」

皆月紫乃(こきゅーとす)
「…いえ…その…これはそういうんじゃなくて…その…」
どんどん語尾が小さくなる。

才賀綾音(黒雲鵺)
「それどういうリビドだ…?」
横に現れた爆乳バニーに戸惑ってる。

躑躅森せんり(もやししゃも)
「わからない事ってのは多いもんだなあ」

Dateryu
さっきリサーチ中にギャラリーの中に、
「俺バニーが良かった」って言ってた男子生徒がいたな……。

黒雲鵺
夢が叶ってしまったやつがいる……。

もやししゃも
そうか、そういうことだったのか……。
※なにかを察しているもやししゃもさん

こきゅーとす
はやくも1人の生徒を救ってしまっていたか……。

国枝棗樹(Dateryu)
「……それが皆月さんのリビドなら、悪いことじゃないよ。
それよりも――――来るよ……!」

GM(もたち)
ピーターは戦闘開始直後に毎回AoEという予告範囲攻撃を行います。
これはなんとかファンタジー14を遊んだことがある人なら感覚はわかるかと。
今回のピーターが使用するAoEはこちら、《AoE:バタフライ型》(胞子爆発)。
{南北}か、{東西}かに扇状に伸びる範囲です。
全員の行動が終わったとき、
AoEの範囲内に居た人は60のダメージを受けますので、
特別な理由がない限りは範囲内に残り続けないのが吉。

もたち(GM)
黒ウサギの足元からモコモコモコっと音を立て、
キミたちの足元に無数のキノコが生え始める。
キノコたちはむくむくと音を立て、徐々に大きくなっていく……!
1分もしないうちに、はち切れて爆発しそうだ!

皆月紫乃(こきゅーとす)
「…っ!?」
※キノコがトラウマになってる

国枝棗樹(Dateryu)
「キ、キノコ……!?」

GM(もたち)
ということで{東西}に向かって攻撃範囲が予告されました。
ピーターはAoEのあとに1回、再行動アーツがあればさらにもう1回行動するよ。

黒雲鵺
まだリビドアーツの名前覚えてないから混乱するぅ!

GM(もたち)
アーツ(特技)の数は結構少ないゲームだからすぐ覚える覚える。
じっくり解説しながらやっていくから安心するのです。
行動権プロセス

Dateryu
パケット上げたい人が他に居なければ《クイックロード》はこちらで使うよ。

GM(もたち)
《クイックロード》は{パケット}っていう、いわゆる「ヘイト」を上げる行動。
ピーターは{パケット}が高い人を基本的には狙うので、
HPが多い人が{パケット}を稼いで攻撃を引き受けるのが1つの戦略になる。
《クイックロード》は最初の行動権プロセスでしか使えないので注意。

こきゅーとす
私が使ったほうがいいのかしらね。支援型の構成だし、HPも多い。

Dateryu
使ってもらえると助かるといえば助かる。

こきゅーとす
じゃあ《クイックロード》使用。
演出はさっきのやつで目立ったからでいいでしょ。

GM(もたち)
そうだねwww

黒雲鵺
草

GM(もたち)
ではほかにインスタントアクション(行動権プロセスでのみ使えるアクション)を使う人は他にいないかな?
いなければ{行動力}が一番高いせんりちゃんから手番プロセスをどうぞー。
躑躅森せんり 手番プロセス

もやししゃも
ではサブアクションの《通常移動》で移動、1歩移動して2-6へ。
メインアクション、《マインドブレイク》(ヴァン・ダインの二十則)で攻撃。

GM(もたち)
さっそく[SS:混乱]付与の妨害アーツとはお目が高い。
側面なので絆属性のせんりちゃんは得意方向か。
PCは悩みの属性によってダメージを多く与えたり、判定を有利にできる「面」が決まってる。これを「得意方向」と言う。
得意方向から攻撃するとPCは[SS(ショートステータス)危機]を受ける。
このSSは攻撃を受けるときに回避ができなくなるうえ、
受けるダメージが2倍になるバッドステータスみたいなもの。
これ、ちょっと説明が難しいんだけど……
得意でない方向からのときは、遮蔽物の影から攻撃してる感じで、
得意方向からのときは、身を晒して攻撃するから本来の威力を発揮できるけど被弾面も増えて危険。つまり自身の悩みと向き合う状態なんだよね。
一種の制御しきれない力の暴走みたいなものだね。
得意方向から攻撃しないと威力が半減してしまうので、
このゲームは基本的に得意方向を取って殴って、[決意]で受けた[SS危機]を消すのがいいと思う。回復する手段がないのでとにかくダメージを出すのが勝利への鍵だ

愛属性
Love
得意方向:
正面
恋愛や愛情などの悩み。
その悩みに立ち向かうには、相手と「向き合う」ことが必要になる。



体属性
Figure
得意方向:
正面
容姿のコンプレックス。その悩みに立ち向かうには鏡に映る自分の姿から顔をそむけずに「向き合う」ことが必要。



才属性
Talent
得意方向:
背面
才能など自分の力不足への悩み。その悩みに立ち向かうには憧れたものの「背中を追うこと」が必要。



絆属性
Bonds
